「Grim Fandango」の作成者Tim Schaferが、15歳のゲームが豪華なアップグレードに値する理由を説明します

1998年、開発者のTim Schaferの「Grim Fandango」は​​、史上最高のアドベンチャーゲームの1つとして受け入れられました。メキシカンランドオブザデッドを舞台にした物語は、新たに亡くなった魂が永遠の休息の地への旅に役立つ旅行パッケージを見つけるのを手伝ったマニーカラベラという名の死神兼旅行エージェントの経験を中心に展開されました。ゴージャスな3Dグラフィックスでレンダリングされたこのゲームは、メキシコの民間伝承と同じくらいフィルムノワールから借用されました。 「チャイナタウン」と「カサブランカ」への雄弁な叙情詩で、このゲームは、開発者LucasArtsが長年にわたって作成していた90年代でも、アドベンチャーゲームのジャンルで通常見られるものよりも大きな映画の目を開発しました。



シェーファー自身が「触手の日」や「フルスロットル」などの大事なアドベンチャーゲームの舵取りをしていました。しかし、会社がこのジャンルに興味を失ったため、シェーファーは彼自身の会社、ダブルファインを設立しました。 「Psychonauts」や「Brutal Legend」などの新しいゲーム体験の開発を続けている間、LucasArtsはアドベンチャーゲームを放棄し、業界の大部分がそれに続きました。一方、「Grim」の遺産は、最初のリリースでそれをプレイしたゲーマーだけがその美徳を思い出したために消えていきました。

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SchaferのDouble Fineは、PS4、Vita、Mac、PCなどの複数のプラットフォームでゲームの復元を完了したため、現在はそうではありません。ゴージャスな結果は、「Grim Fandango」がその設定の素晴らしさから、ストーリーベースのパズルのユニークな挑戦に至るまで、再び評価されることを意味します。 SchaferはIndiewireに、復元の経緯と、同社の最新のアドベンチャーゲームである「Broken Age」の計画について話をしました。DoubleFineは昨年前半をリリースし、今後数か月で後半を完成させます。



「Grim」修復のアイデアはどのようにして生まれたのですか?>

プロジェクトを軌道に乗せるには何が必要でしたか?

ディズニーから権利を許諾しました。彼らはまだそれを所有しています。これらのゲームを復活させるには、クリエイターを巻き込むべきだと主張しました。 「最初は何を意図していたのか」など、これらすべての質問があるため、元のゲームが何をしようとしていたかを伝える方法でリマスターすることを確認します。あなたが他の誰かと不誠実にそれをするならば、それは私たちが「Grim」リマスターに入れたのと同じ献身をするつもりはありません。ディズニーもそのように感じました。

会社がアドベンチャーゲームから離れる頃、1999年にLucasartsを退職しました。 2013年まで続きました。ちょうど間に合ったように感じますか?

2000年にDouble Fineを開始しました。Lucasartsは変化していましたが、私が去った後、多くの異なる政権と方向の変化がありました。いくつかの政権は、彼らが「レガシー」タイトルと呼ぶものに非常に興味を持っていましたが、そうでないものもありました。

マンダロリアンエピソード4リリース日

「Broken Age」は、「Grim」の後に立ち往生した場合に作成するゲームの一種であると言いました。

それは私たちがそれを治療しようとしている方法です。私たちは、新しいゲームプレイの仕組みを導入したり、それを変更する方法で近代化したりするつもりはありません。しかし、次のようになります。毎年、どんどん良くしていけたら?」

Kickstarterサポートはどのように方程式を変えましたか?

難しくしました。ある意味であなたの目的を明確にする男と戦うことについて何かがあります-それはあなたが官僚制度にもかかわらずこれを成し遂げるために努力することをあなたに得させます。

しかし、破壊的なゲームを作っているわけではありません。彼らは洗練された大人ですが、かなり広く利用できます。

hbo映画2015年8月

アドベンチャーゲームは、感情、ストーリー展開、つまり一般の人々が気にすることに関するものであるため、大衆向けのゲームだといつも思っていました。人々についてのこれらの話に熱中する必要はありません。

ある時点で、スティーブンスピルバーグが息子と「触手の日」をプレイしていて、いくつかのヒントが必要だったので、スティーブンスピルバーグがあなたに電話したと言いました。大規模なエンターテインメント業界がこれらのゲームにどのように関連しているかについて、あなたはどう感じましたか?

スティーブンはゲーマーでした。彼は息子のマックスと一緒に演奏しました。映画の多くの人は、当時のゲームにそれほど興味がありませんでした。彼らは自分たちが些細でひどいものだと思ったのです。ストーリー、素晴らしいアートワーク、音楽など、アドベンチャーゲームに参加するために使用していたものがたくさんあります。それらはアクションゲームにはなかったこれらの青々とした作品でした-それらを吸収し始めるまで。今、これらのシューティングゲームで夏のアクション映画の物語を見つけることができます。

しばらくの間、「アドベンチャーゲームにはもうポイントがありますか?」

「Grim」の場合、このゲームの感性はどのようにまとめられましたか?

故郷で見た映画ノワールに興味を持ったのはなぜですかあなたが人生で本当に何かに夢中になる特定の段階があり、それはあなたが作るゲームで出てきます。 「ヨジンボ」のようなサムライ映画が本当に好きで、それは「フルスロットル」で出てきました。チームの誰かは、「このゲームで何をしますか?当時、私は多くのノワールを見て、人がハードコア犯罪と腐敗の世界に吸い込まれたときに何が起こるかについて考えていました。

これらすべての年月の後、「Grim」への新規参入者はそれにどのように対応すると思いますか?

ポール・コワード・ゴーストバスター

エキサイティングです。人々がどのようにそれを知覚するかについては、非常に多くの謎があります。多くの人がそれについて聞いたばかりです。何が起こるか誰が知っていますか? 「それを修正する方法がわからない」という難しいブロッキングパズルにどのように反応するのだろうか。アイデアは、ゲームを続ければ手がかりを解決するというものです。現代のゲームでは、この男に近づいてAキーを押すだけで、答えが返されます。また、プレーヤー同士のコミュニケーションが非常に多くなりました。立ち往生するのは昔のように怖いとは思いません。秘Theは、彼らがあまりにも多くのヒントを求めないようにすることです。ヒントの検索から回復するのは困難です。ゲームよりも難しいです。私たちは本当に立ち往生している状態を楽しませようとしました。間違いなく頭かき傷があります—頭蓋骨かき傷があります。

復元についてあなたにアピールするものは何ですか?

キャラクターの実際の照明モデルを作成しました。古いゲームでは、マニーには一種の鉛筆の影がありました。今、彼は色とりどりの明かりを出入りします。すべてのキャラクターのテクスチャを再描画して、高解像度でギザギザにならないようにしました。元のPro Toolsファイルを見つけたので、メルボルン交響楽団を含む実際のライブ音楽を入れることができました。それを運営している人の一人は、「壊れた時代」の支持者の一人でした。彼らはそのために音楽に対してとても良い仕事をしました。

修復のためにゲームをプレイしたとき、このゲームについてどのように感じましたか?

私はそれが持ちこたえた方法に満足していました。キャラクターはかなり誠実です。彼らは本物の人間のように感じます。特に時間の経過を見せてから、グロッティスとマニーの友情に大いに満足しました。彼らは4年間友人です。彼らは上司とドライバーから良い友達に行きます。私は、このゲームが非常に多くの人々とキャラクターを持ち、彼らがすべて伝えるべき非常に多くの物語を持っていることに感銘を受けました。

全世界のスクリプトを作成するとき、どのような課題に直面しますか?

私のために書くことは、各キャラクターのバックストーリーと研究を行うことです。マニーの仕事は単なる仕事です。検死官は、発芽したこれらすべての人々を見るだけです。死者の土地でさえ、彼らは目的が行進するのか、これを生きる価値のあるものにするのか疑問に思っています。すべてのキャラクターはそれについて異なる見方をしています。 「Grand Theft Auto」では、彼らは世界全体を作ります。アドベンチャーゲームでは、お化け屋敷ゲームをシミュレートし、その外にあるものを提案します。それぞれに歴史があるキャラクターでそれを行うことができ、彼らの人生が画面の外でより充実しているかもしれないと提案します。

現在のプラットフォームで利用できなかった場合でも、ゲームの遺産が長年にわたって続いてきた方法をどう思いますか?>「壊れた時代」の後半はどうですか?

イライジャ・ウッドとの最後のセッションを記録します。 PS4とVitaで公開されます。正確な日付は言っていません。人々はオンラインドキュメンタリーを見てきたので、12月を過ぎて実行されていることを知っていました。行為2の2倍の速さです。

Kickstarterのサポーターを満足させるために、制作プロセスについてはかなり透明でした。ストーリーをどのように包み込みますか?

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人々がそれを損なうことを望まないので、私たちはビデオの中でぼやけたものを出しました。しかし、最新のエピソードでは、ある領域のパズルの種類について話しましたが、一部の人々は怒っていました。第1幕の終わりは、この巨大な疑問を投げかけます。一体何が起こっているのでしょうか? —そして、2つの行為がすべてに答えます。

これは、半分に分割することを意図していないゲームです。それは、ストーリーが結論に向かって自然に進行することです。さまざまなアーティストの芸術的アイデアを活用しています。映画のノワールがメキシコの民俗学と出会う「Grim」とは違います。これは、インスピレーションを受けたアーティストに関するものです。ゲームの2つの設定には、少し宮崎と「サイレントランニング」があります。

彼らがあなたの自治を引き継いだと感じることなく、どのように支援者を幸せに保ちますか?

それはチームの責任の一部です。全体的に、私にお金をくれた支援者は、私がそれに対して責任があると言っています。そこにある義務は、バッカーが私にそれを悪くするように言ったので、それは悪いゲームとは言えません。

資金調達モデルと、理にかなった方法で資金提供者とやり取りする方法が大好きです。透明性の一部は困難でした。人々は見たくないものを見る-あなたのスケジュールなど。彼らは以前にゲームを作ったことがないマネージャーです。彼らはあなたのスケジュールを見て行きます。しかし、私たちには給料と医療があります。支持者はゲーム開発について学びたいと思っており、より多くのことを知ってそこから出てきました。

90年代にゲームをプレイして育ったDouble Fineで働いている人たちがいます。その世代が成人期に成熟することを、いつ頃から認識し始めたのですか?

私はいつもそれについて疑問に思います。古いゲームはより大きな影響を与えましたか?>

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